Prawie półtora miliona złotych na polską planszówkę. Skąd ten sukces gry "Beyond Humanity:Colonies"?

Andrzej Chojnowski
To niezwykłe wydarzenie. Twórcy gry "Beyond Humanity: Colonies", polskiej planszówki nowej generacji, zebrali gigantyczne pieniądze od fanów – blisko półtora miliona złotych. To wielki sukces, pomysł Polaków na nietypową, bardzo nowoczesną grę planszową, spotkał się z uznaniem fanów na całym świecie. Co teraz z projektem? Kiedy gry trafią do klientów? Co sprawia, że "Beyond Humanity: Colonies" jest wyjątkowa? I gdzie będzie można ją kupić? (Odpowiedź na to ostatnie pytanie będzie sporym zaskoczeniem).
Fot: materiały prasowe
To jedno z bardziej niesamowitych wydarzeń jeśli spojrzeć na polskie projekty, które pojawiały się w ostatnim czasie w Kickstarterze, serwisie pomagającym twórcom zdobyć finansowanie na realizację projektów. Autorzy polskiej gry planszowej "Beyond Humanity: Colonies" chcieli uzyskać 45 tysięcy dolarów i tę kwotę zebrali w półtorej godziny.

Ostatecznie dostali blisko dziesięć razy tyle od fanów z całego świata. Kampania na Kickstarterze przyniosła im w przeliczeniu ponad 1,3 miliona złotych. To ogromna suma. Co się z nią teraz stanie? Co odróżnia "Beyond Humanity: Colonies” od tysięcy innych planszówek? I wreszcie to podchwytliwe pytanie – dlaczego nie można jej kupić? O tym rozmawiam z Arturem Kurasińskim, jednym z twórców projektu „Beyond Humanity: Colonies”.


Zebraliście prawie półtora miliona złotych od fanów, którzy chcą kupić waszą grę planszową. Co teraz, wczesna emerytura?

Osobom z zewnątrz może się wydawać, że za moment zaczniemy wachlować się plikami dolarów. To nie tak. Pieniądze, które wpłacili użytkownicy Kickstartera, pójdą na odpowiednie przygotowanie naszej gry. Po zakończeniu kampanii musimy poczekać kilka tygodni, aż Kickstarter przeleje nam pieniądze wpłacone przez fanów.
Fot: Kickstarter
W międzyczasie ruszymy z przygotowaniami do produkcji „Beyond Humanity: Colonies”. Trzeba zamówić kilka tysięcy pudełek, włożyć do nich wyprodukowane wcześniej elementy, zafoliować całość, zapakować i rozesłać od odbiorców na całym świecie. Potrzebujemy pieniędzy, żeby zrobić to dobrze.

Zarobiliśmy przede wszystkim na to, by wyprodukować tę grę. Nasze podejście od początku było jasne: kampania na Kickstarterze miała udowodnić, że jesteśmy w stanie stworzyć skomplikowany produkt, a następnie dostarczyć go klientom za cenę, która może nie jest niska, ale musi taka być, bo zależy nam na wysokiej jakości produktu.
Fot: materiały prasowe
Dzięki Kickstarterowi zdobyliśmy te pieniądze. I jeszcze jedno – „Beyond Humanity: Colonies” nie będziemy sprzedawać poza Kickstarterem. Jeśli ktoś nie kupił tej gry teraz to już nie będzie mógł jej zdobyć.

Dlaczego?
Sprzedawanie takich produktów w tradycyjnych sklepach oznaczałoby, że musielibyśmy od naszego przychodu odjąć sporą kwotę, którą zabrałyby sieci handlowe. Na tym etapie nie jesteśmy w stanie na to zdecydować, bo to się nam po prostu nie opłaca.

Gra kosztowała 225 dolarów, prawie 900 złotych. To chyba najdroższa planszówka o jakiej słyszałem. Kim są ludzie, którzy wam uwierzyli i dali wam pieniądze?

Przede wszystkim to Amerykanie. USA to idealny rynek na kierowanie tam tego typu projektów. Ale to nie tak, że jesteśmy wyłącznie anglojęzyczni. Ku naszemu zdziwieniu okazało się, że wielu klientów jest z Europy i bardzo dużo – z Polski. Nie spodziewaliśmy się aż takiego zainteresowania ze strony rodaków. Bardzo nas to cieszy i postaramy się nie zawieść tego zaufania.

Zrobiliście grę dla dzieci czy dorosłych? Cena sugeruje, że to zabawa jednak dla dużych, zamożnych chłopców.

Naszym idealnym klientem jest mężczyzna powyżej 35 roku życia, który ma rodzinę, ale też dużo wolnego czasu podczas weekendu. Nie sądzę, żeby w „Beyond Humanity: Colonies” miały grać ośmiolatki, choć nastolatki powinny już dać sobie radę. Powiedzmy jednak szczerze że, z uwagi na poziom skomplikowania zasad, celujemy przede wszystkim w osoby dorosłe.

O czym jest „Beyond Humanity: Colonies”? Opisz ją w kilku zdaniach? Co sprawia, że jest tak skomplikowana?

Wcielamy się w postać zarządcy, któremu podlega kosmiczna kolonia, Misja polega na tym, żeby, wspólnie z innymi graczami, rozwijać tę kolonię tak, by z czasem mogła ona zerwać pępowinę łączącą ją z Ziemią.
Ważnym elementem rozgrywki jest konflikt między koloniami a Ziemią, ale najważniejsze jest coś innego: dużą część decyzji w grze, które wymagają skomplikowanych obliczeń, zrzuciliśmy do specjalną aplikację dedykowaną tej grze.

Dzięki temu, podczas gry, nie musisz obliczać na przykład, ilu nowych mieszkańców pojawiło się w twojej kolonii albo czy wyprodukowałeś wystarczająco dużo prądu, by napędzić wszystkie urządzenia. Tym właśnie zajmuje się aplikacja.

W świecie osób grających w tradycyjne planszówki takie rozwiązania nie cieszą się wielkim powodzeniem. Dostaliśmy wiele sygnałów, że ludzie wolą gry, które nie są połączone z żadną elektroniką czy aplikacjami.

My tymczasem wkraczamy z rozwiązaniem, które naszym zdaniem ma wzbogacić rozrywkę. Jesteśmy przekonani, że użycie aplikacji poprawi rozgrywkę – i do tego chcemy przekonać ludzi.

O „Beyond Humanity: Colonies” teraz zrobiło się głośno, ale projekt nie jest zupełnie nowy.

To prawda, był rozwijany przez ostatnie pięć lat. Zespół szukał dróg finansowania projektu i testował metody produkcji elementów niezbędnych w rozgrywce. Ja dołączyłem do zespołu 2 lata temu i trochę przypadkiem wtedy projekt ruszył z kopyta.

Przypadek? Wątpię.

W ciągu tych dwóch lat udało nam się podpisać umowę z inwestorami, a także poczynić kilka strategicznych kroków, dzięki którym ustaliliśmy jak nasz projekt może wyglądać pod względem kosztów i przychodów. To nie jest tak, że grupka zapaleńców usiadła w nocy i wymyśliła pomysł na grę.

Mimo wszystko – jesteście debiutantami na rynku.

Na tym rynku – tak. Każdy z członków zespołu ma na koncie wiele sukcesów. Ja na przykład wywodzę się ze środowiska startupowego i technologicznego. Jeśli jednak chodzi o gry planszowe to rzeczywiście jesteśmy nowicjuszami.

Kampania na Kickstarterze była więc wyzwaniem, ale nie znam lepszego sposobu uwiarygodnienia projektu. Udało się, ludzie uwierzyli nam na słowo, że możemy dostarczyć im ciekawą grę, zgodzili się powierzyć nam swoje pieniądze, a potem czekać rok na to, aż dostaną od nas grę.