"Pozwólmy dzieciom grać w gry wideo. Róbmy to świadomie, bo łatwo zniszczyć im psychikę"

Krystian Durma
21 października 2022, 20:34 • 1 minuta czytania
Nie zdajemy sobie sprawy, że rynek gier to potęga. Przychody całościowe gamingu to około 180 mld dolarów wygenerowanych w roku 2021. Dla porównania cała branża filmowa razem ze wszystkimi platformami streamingowymi i VOD to jest około 100 miliardów dolarów. "Niekontrolowane granie naszych dzieci może spowodować tragiczne skutki" - mówi Michał Bobrowski, współzałożyciel inicjatywy Polish Gamers Observatory, zajmującej się badaniami polskiego rynku gier i graczy.
Fot. Unsplash / Emily Wade
Więcej ciekawych artykułów znajdziesz na stronie głównej

Przygotowując się do rozmowy z Panem zrobiłem własne badania, co prawda tylko na 10 osobach, ale odpowiedzi i tak mnie zaszkoczyły. Tylko dwie osoby trafiły.

Michał Boborowski: Nasze badania są realizowane od 2014 roku. Analizując wyniki tegorocznej,  już siódmej edycji, wyraźnie dostrzegamy pewne trendy. Jednym z nich jest równowaga pomiędzy graczami a graczkami -  gramy mniej więcej po równo. 53 procent grających Polaków i 47 procent grających Polek. Dodatkowo, w końcu w tym roku zaczęliśmy też badać dzieciaki, co uważam za mój osobisty sukces.

Dzieciaki, czyli osoby w wieku…

Czyli osoby w przedziale 9-15 lat. Co ważne, od razu realizowanych na próbie badawczej prawie 2 tys. respondentów dobranych tak, żeby wyniki były miarodajne dla całego kraju. Nie sztuka jest zrobić badanie na małej grupie docelowej spośród znajomych i wyciągać z tego wnioski jakie chcemy. Nie o to chodzi w badaniach. Co równie istotne planujemy kolejne edycje badań w przedziale 9-15 – na rynku funkcjonuje olbrzymi luka i bardzo rzadko możemy spotkać się z badaniami długofalowymi, gdzie możemy odwołać się do lat poprzednich.

Wróćmy do płci graczy. 53:47 - to skąd ten stereotyp, że to facet ciągle gra?

Tego nie wiem, nie jestem socjologiem, ale może to wynikać z faktu, że po pierwsze najpopularniejsza platforma na jakiej wszyscy grają i to nie tylko w Polsce, ale i w Niemczech, Wielkiej Brytanii, USA czy Chinach to urządzenia mobilne, czyli smartfony i tablety. Tam w statystykach przeważają kobiety.

Czyli kobiety górą?

Co więcej, jest cała grupa deweloperów tworzących gry, które są specjalnie ukierunkowane na kobiety po 35 roku życia. Dlaczego? Po pierwsze, mają podpiętą swoją kartę kredytową do telefonu i działają bardziej impulsywnie. Łatwiej je “zmonetyzować”

A rynek gier to duże pieniądze?

Mało kto zdaje sobie sprawę o jakich liczbach mówimy. Przychody całościowe gamingu to około 180 mld dolarów wygenerowanych w roku 2021. Dla porównania cała branża filmowa razem ze wszystkimi platformami streamingowymi i VOD to jest około 100 miliardów dolarów.

Przychody całościowe gamingu to około 180 mld dolarów wygenerowanych w roku 2021. Dla porównania cała branża filmowa razem ze wszystkimi platformami streamingowymi i VOD to jest około 100 miliardów dolarów.Michał Bobrowskiautor raportu Polish Gamers

Przychody całościowe gamingu to około 180 mld dolarów wygenerowanych w roku 2021. Dla porównania cała branża filmowa razem ze wszystkimi platformami streamingowymi i VOD to jest około 100 miliardów dolarów.

Jestem w szoku

Idźmy dalej. Branża muzyczna razem ze swoimi platformami do odsłuchiwania muzyki do około 40 miliardów dolarów. Czyli gaming waży więcej niż filmy i muzyka lącznie! Ale trzeba mieć świadomość, że w tym 180 miliardowym torcie Polacy niewiele ważą. Na potrzeby własnego raportu szacujemy, że jest to 0,3 procenta udziałów światowych

Mikroskala, rzeczywiście.

Nasz rynek dla wielu dużych wydawców traktowany jest jako taki trzeci świat, a może nawet czwarty czy piąty. Na przykład firma Nintendo w Polsce nie jest obecna, a to wszystko co widzimy w sklepach jest dystrybuowane przez czeską firmę, która handluje produktami Nintendo na rynku Europy Środkowo-Wschodniej. Jeszcze kilka lat temu było jeszcze gorzej - np. premiera innej popularnej konsoli w Polsce miała miejsce rok później w stosunku do premiery światowej. Wielkie firmy nasz rynek wciąż traktują trochę po macoszemu, choć powoli to się zmienia.

Nie opłaca się dużym graczom wchodzić na nasz rynek?

Polacy zawsze będą próbować oszukać system. Trzymam się porównania do wspomnianej konsoli. Osiągnęła ona fantastyczną sprzedaż w Polsce nie tylko z powodu świetnej jakości i grywalności, ale także z faktu, że wielu sprzedawców, szczególnie w małych miejscowościach, od razu proponowało zhackowanie konsoli. Dawało to wtedy możliwość do piracenia i nie trzeba było już kupować oryginalnych gier. A dzisiaj wielcy gracze bardziej patrzą nie na sprzedaż konsol a późniejszą sprzedaż oprogramowania w tym gier.

Rozmawiamy w dzień kiedy firma Electronic Arts udostępniła za darmo kultową grę The Sims 4

Ale oczywiście nie robi tego charytatywnie. Po pierwsze - właśnie zapowiedziała kolejną odsłonę tej serii, po drugie wciąż lliczą na duże zyski ze sprzedaży dodatków do czwartek części. Na tym polega jeden z modeli biznesowych w świecie gier. The Sims to jest w ogóle polski ewenement. Przy tak niewielkim udziale polskiego rynku w globalnym biznesie Simsy są fenomenem. Byliśmy na pewno w pierwszej trójce europejskiej jeśli chodzi o poziom sprzedaży tej gry.

Twórcy wyczuli, że Polacy chcą wirtualnie przenieść się do lepszego życia?

Tak. I teraz opłaca im się rozdać grę za darmo, żeby zaraz zbierać krocie za wykupione płatne dodatki.

Nie chodzi o to, żeby sprzedać, ale sprzedawać?

Dokładnie. W modelu tak zwanym free-to-play wystarczy, że płaci 3-5 procent grających aby twórcy nie tylko byli w stanie związać koniec z końcem, ale także dobrze na tym zarobić. Mikropłatności to klucz do sukcesu w tej branży.

A kogo możemy nazywać graczem?

Osobę, która zadeklarowała, że przynajmniej raz w ostatnim miesiącu grała w grę na jakiejkolwiek platformie.

Nie jest trudno zostać graczem

Może tak to wygląda, ale liczby nie kłamią. Każdy musi znaleźć swój sposób liczenia, np. Netflix, uważa, że film jest obejrzany po 2 minutach jego trwania. W 2020 roku na początku pandemii 76 procent badanych zadeklarowało, że w ostatnim miesiącu sięgnęło po grę.

Rynek gier dostał niezłego covidowego boostera.

To oczywiście musiało się zmniejszyć ponieważ w tym roku z końcem pandemii, jeśli w ogóle możemy mówić o jej końcu, liczba zmalała do 67 procent. Czyli o 9 punktów procentowych mniej. Ale jestem przekonany, że nawet, jeżeli teraz rynek zszedł o jeden poziom niżej, to wcześniej wskoczył trzy levele wyżej. Nie ma wątpliwości, że rynek gier będzie rósł. Kij miał jednak dwa końca, bo wydawało się, że pandemia nauczy i przyzwyczai nas do gier, producenci będą zarabiać krocie, ale okazało się, że proces produkcji gier, szczególnie tych wysokobudżetowych, jest na tyle skomplikowany, że przeniesienie go w całości do pracy zdalnej, było trudne do wykonania. Efektem tego jest pełno opóźnień. Niektóre sięgają nawet roku czy półtora.

I to jest spowodowane telepracą?

Dokładnie. Firmy nie były w stanie dopasować procesów produkcji do telepracy. Kilka miesięcy temu mieliśmy potężny wyciek kodu, jednej z najbardziej oczekiwanych przez graczy gry. A powodem była telepraca właśnie i niezabezpieczenie sieci. Taki incydent może dzisiaj opóźnić grę o kilka, jeśli nie kilkanaście miesięcy. Zresztą sama atmosfera oraz tak zwana wiedza grupy przy ekspresie do kawy, w takim biznesie jest bezcenna. Takiego klimatu nigdy nie przeniesiemy przed monitory.

Parafrazując : falę gamingową mamy w odwrocie?

Trzeba wziąć pod uwagę, że z jednej strony wychodziliśmy z pandemii, ale z drugiej strony pojawił się potężny dystraktor w postaci rosyjskiej inwazji na Ukrainę, która dopiero co wybuchła.

Zostało to już uchwycone w tegorocznym raporcie?

Tak. Z tego powodu opóźniliśmy zrealizowanie tegorocznego badania. Cel był taki, aby nie złapać tylko chwilowej emocji.  Zadawaliśmy pytanie czy wojna na Ukrainie ma wpływ na to w co grają i ile grają.

I…

Oczywiście, szczególnie jeśli chodzi o pierwsze tygodnie wojny były widoczne zmiany. Ale, co ciekawe, nie u dzieci. Nie ma żadnego związku przyczynowo-skutkowego pomiędzy stylem, tym w co grają, czy jak długo grają. Jeśli chodzi o dorosłych to zmiany były zauważalne. Grali oni rzadziej, ale to naturalne, bo więcej czasu poświęcali na śledzenie informacji z frontu. Jednak nie odnotowaliśmy zmiany w rodzaju – nie gramy już w strzelanki, będziemy grać w gry pacyfistyczne. Jeśli ktoś grał w strzelanki w styczniu, dzisiaj też w nie gra.

A jak grają nasze dzieci?

Tu mogę pana zdziwić. Jak pan obstawia? Jak dużo dzieciaków gra w gry?

Nie wiem, strzelam, że 80 procent...

(śmiech) 80 procent to dziewczynki. U chłopców jest to 93 procent.

Jestem w szoku. Mówimy o dziewięciolatkach?

Mówimy o przedziale 9-15 lat. Musimy sobie jasno uświadomić, że dla tego pokolenia, czyli pokoleń Z i Alfa, gry są integralną częścią życia. Od tego absolutnie nie uciekniemy i nie możemy udawać, że takiego zjawiska nie ma.

To co możemy zrobić?

Możemy do tego podejść na różne sposoby: skrajnie, czyli zabronić grania w ogóle albo zostawić tą kwestię samopoas, co w mojej ocenie jest pomysłem skrajnie nieodpowiedzialnym, tak samo zresztą, jak zwyczajnie bardzo nierozważnym pomysłem jest całkowita kontrola dziecka. Najważniejsze jest wyważenie proporcji. Opowiem na swoim przykładzie: trudno oczekiwać, żeby moi rodzice w latach 80-tych mieli wcześniej do czynienia z komputerem. To było awykonalne. I to moje pokolenie, czyli 40-50 latków jest pierwszym pokoleniem, które miało kontakt z grami wideo jako formą rozrywki. Dla pokolenia rodziców Millenialsów gry są jednak dużo bliższe.

Wiedzą, że gry mogą być jak młotek: można nim wbijać gwoździe, ale można także zrobić nim krzywdę

W badaniach na grupie 15-65 od kilku edycji wyodrębniamy reprezentatywną grupę rodziców, których pytamy jak grają ich dzieci. Ale wnioski nie są optymistyczne. Podam przykład, w Polsce od lat mamy rozpowszechniony system PEGI - Pan European Game Information. System, który z założenia ma pomóc konsumentowi, bo nie ważne kto kupuje - rodzic czy dziecko, dobrać odpowiednią grę do kategorii wiekowej. Oprócz tego są tam różne ikonki, których znaczenia łatwo się domyślić. Możemy spotkać pająka – informuje on, że w grze pojawia się strach, pięść – przemoc, strzykawka zaś oznacza występowanie narkotyków. System jasno i klarownie opisuje czego możemy spodziewać się w grze. Ale to teoria. Bo 25% rodziców deklaruje, że zna i stosuje się do systemu PEGI przy wyborze gry dla swojego dziecko, 45% w ogóle nie ma pojęcia o co chodzi, a ostatnia grupa 30%, która wkurza mnie najbardziej – zna, ale ma w nosie zasady.

25% rodziców deklaruje, że zna i stosuje się do systemu PEGI przy wyborze gry dla swojego dziecko, 45% w ogóle nie ma pojęcia o co chodzi, a ostatnia grupa 30%, która wkurza mnie najbardziej – zna, ale ma w nosie zasady.Michał Bobrowski

Praktyka dość mocno rozmija się z teorią

Szwankuje tu kilka elementów. Ignorancja rodziców, którzy traktują gry wideo jako rozrywkę i koniec...

No tak, mają dziecko z głowy…

To trochę jak posadzić ośmiolatka i puścić mu hard porno. Wyzwanie z grami jest następujące: jest wiele gier, które absolutnie nie są przeznaczone dla dzieci. Pamiętajmy, że jest to najbardziej imersyjna forma rozrywki. Im młodsze dziecko tym mniej bodźców powinno dostawać. A przebodźcowany przez gry kilkulatek to bardzo duży problem za parę lat. Musimy pamiętać, że tak jak istnieją filmy czy książki całkowicie nieprzeznaczone dla dzieci, tak i również jest pełno takich gier. Co więcej, w filmach czy książkach jesteśmy pasywnym obserwatorem. W grze poziom immersji radykalnie wzrasta. Dziecko może się tak wciągnąć, że przestanie rozróżniać rzeczywistość. A jeżeli taki 10- lub 12-to latek po prostu pogra w różne symulatory gangstera czy inne tego typu gry, może mieć naprawdę duże problemy ze swoim rozwojem. 

Plus zmieniła się też jakość gier. To już nie piksele, a piękna grafika. Przykład z mojego życia - kiedy dzieciaki poszły spać odpaliłem grę, gdy przyszła żona to miała pretensje, że zacząłem oglądać film bez niej…

To prawda. Zmiana jest gigantyczna. Pamiętajmy jednak, że z perspektywy rodzica kluczowa jest wiedza w co ich dziecko gra i świadomość, że na zachowanie pociechy ma ogromny wpływ otoczenie.

No tak, w szkole wszyscy grają, inni mogą a ja nie.

To wychodzi szczególnie u chłopców. Bo z naszych badań wynika, że to oni przede wszystkim sugerują się tym w co grają ich rówieśnicy. To wychodzi czarno na białym. Ale jak już jesteśmy przy powodach grania to widzimy zmianę generacyjną: jeśli popatrzymy na przyczynę grania to w grupie 15-65 głównym powodem jest odstresowanie, relaks a na urządzeniach mobilnych głównym powodem jest nuda.

A dzieciaki?

Bo to jest fajne! Po prostu. I ta fajność stała się główną odpowiedzią dlaczego decydują się na granie. A chłopcy w drugiej kolejności wymieniają, bo grają inni chłopcy, otoczenie. I wpływ tego otoczenia ma ogromne znaczenie. I tu można powtórzyć apel do rodziców: pasuje pilnować w co dziecko gra i ile czasu na to poświęca.

Są jeszcze jakieś zmiany generacyjne?

Nie brakuje ich. Ale drugą największą jest zmianą jest, że obecne dzieciaki są już teraz przyzwyczajone do wydawania pieniędzy na gry i dodatki do gier.

No tak, znów z życia wzięte: łapię się na tym, że dzisiaj kupując dziecku dostęp do gry, streamu czy usługi nie widzi ono transakcji. Nie wykładamy pieniędzy, nie dostajemy reszty oraz produktu. Tylko klik, klik, odbył się niewidzialny odpływ gotówki. Dziecko rzadko ma tą świadomość kosztów

I tak i nie, ponieważ w naszych badaniach bardzo znaczący odsetek chłopców otrzymujących kieszonkowe zadeklarował, że w różnej formie wydaje je właśnie na gry. Prawie połowa chłopców kupuje gry na poszczególne platformy (PC, konsola, smartfon czy tablet). Jedna trzecia deklaruje wydawanie kieszonkowego na mikropłatności, o których rozmawialiśmy chwilę temu, a dodatkowo 18% chłopców kupuje abonamenty do gier takie, jak GamePass. Jednym słowem - można zatem postawić śmiałą tezę, że nie licząc wydatków na przekąski czy słodycze, to właśnie gry wideo to dla chłopców najważniejsza pozycja na którą przeznaczają większość swojego kieszonkowego.

A dziewczyny?

Bronią honoru pokolenia. Na pierwszym miejscu, tak jak zresztą i u chłopców są słodycze – ponad 70 procent, później są ubrania, kosmetyki i książki.

Są jeszcze różnice między dziewczynkami a chłopcami?

Największym rozjazdem jest nie to kto gra, tu jest po równo, ale w co gra. I tej świadomości kompletnie nie ma wśród rodziców. Rodzice postrzegają, że grają głównie chłopcy. Bo chłopiec odpali komputer czy konsolę i zajmie telewizor a dziewczynka? Zazwyczaj trzyma tylko telefon i rodzice myślą – coś tam sobie klika. A ona dzisiaj najczęściej siedzi i gra. I to wyszło nam z badania samych dziewczyn w przedziale wiekowym 9-15, które odpowiadały, że wolą spędzać czas na grach niż np. w social-mediach. Oczywiście, to w co grają chłopcy i dziewczyny się różni. Domeną dziewczyn są raczej symulatory, na czele ze wspomnianą już serią, The Sims oraz przygodówki, ewentualnie gry zręcznościowe. Chłopców zajmują strzelanki, gry akcji, samochodowe i sportowe.

Zaczyna się duży rozjazd…

… i duży problem. Bo wspomniane PEGI kompletnie nie są już tu przestrzegane. A np. Oznaczenie PEGI 12 nie oznacza, że może w niego grać dziesięciolatek. Rok u dziecka to przepaść. Zarówno emocjonalna, ale i psychologiczna. Dodam, że 30 procent dziewczyn i ponad połowa chłopców twierdzi, że grają w gry, które nie są dla nich.

Mieliśmy tę dyskusję w domu. Siedmiolatek bardzo chce grać w gry dziewięciolatka. Gra staje się bardziej atrakcyjna, jeśli gra w nią ktoś starszy.

Dokładnie tak jest. A jak badamy przyzwolenia rodzicielskie to nie wychodzą nam tu chwalebne rzeczy. Z jednej strony rodzice nie do końca są zadowoleni, że ich dzieci grają, ale nie idzie za tym jakaś wyraźna kontrola. A im starsze jest dziecko, tym jeszcze gorzej. Badania mówią, że ponad połowa rodziców ogranicza czas przeznaczany na gry dziewięciolatkom, natomiast piętnastolatkowie są kontrolowani już tylko w około 20 procentach.

A co się dzieje jeśli przymykamy na to oko?

Ma to ogromne skutki na życie młodego człowieka. Bo mamy sytuację, w której ponad 1/3 chłopców doświadczyła w swoim młodym wieku przemocy w internecie. I nie są to tylko wulgaryzmy czy obrażanie, ale także bycie niemiłym czy wręcz wrednym w realu. I zdecydowanie częściej agresorami, ale i ofiarami są chłopcy. Bo jeśli grają oni w tak zwane wysokooktanowe gry, do których nie dorośli, to musi odbić się to na ich psychice. Przebodźcowane dzieciaki to według mnie największy problem.

Jeśli PEGI nie działają na nas, rodziców, to co można zrobić?

Administracyjnie pewnie nic więcej zrobić nie możemy, zresztą znając polskie realia, to aktualna władza wylała by dziecko z kąpielą i doszliśmy do momentu, gdzie granie w jakąś grę wymagałoby podpisu od księdza proboszcza. Sprzedaż po okazaniu dowodu osobistego też nie wchodzi w grę, bo czasy klasycznej dystrybucji mijają bezpowrotnie. Zresztą nie raz słyszałem o sytuacji kiedy 10-cio -12sto latek przychodził z ojcem do sklepu, żeby kupić strzelankę wyraźnie oznaczoną jako PEGI 18..

I na końcu wszyscy są źli na szkołę. Bo dzieci są znerwicowane i pobudzone. A nikt nie pomyśli, że przychodzą z domu, w którym grały w co chciały, a grając doświadczyły takich, a nie innych emocji.

Dokładnie. Jedyne co nas uratuje, to po prostu edukacja. Bo od gier już nie uciekniemy. Nie mówmy też o tym jako złu koniecznym, bo czym nam się to podoba czy nie, to gry są formą rozrywki wpisaną w nasze pokolenie, pokolenia naszych dzieci i wnuków. I poziom jej obecności będzie tylko i wyłącznie rósł i towarzyszył nam w życiu. Fakt z ostatnich miesięcy? Gra „This War of Mine”od 11 bit studios zawitała do kanonu lektur szkolnych, co osobiście bardzo mnie cieszy. Zresztą gra absolutnie fantastyczna

Pierwsze słyszę

To ma pan bardzo dużo do nadrobienia. Mamy do czynienia z globalnym fenomenem i to opracowanym nad Wisłą. Bo powstała najbardziej pacyfistyczna gra pod słońcem, w której gracz musi pomagać cywilom chroniącym się przed wojną w opuszczonym domu.

To gra na czasie.

Ponadczasowa. Gra wypuszczona została jesienią 2014, jej twórcy inspirowali się oblężeniem Sarajewa, później było oblężenie Aleppo…

… a teraz mam dodatkową realną aktualizację na Ukrainie

Niestety. Reasumując gry stały się na tyle częścią światowej rozrywki i życia, że nie można się na nie obrażać i się od nich odcinać. Bo odcinając całkowicie gry, twierdząc, że gry to zło, robimy dziecku krzywdę. Jest mnóstwo opracowań, że choćby taki Minecraft w określonym wieku doskonale pobudza wyobraźnię przestrzenną, uczy geometrii i ma pełno pozytywnych wpływów na rozwój dziecka. Ale ciągle będę to powtarzał - gry muszą być dostosowane do grupy wiekowej. Odnosząc się do naszego dobra narodowego jakim jest Wiedźmin od CD Projekt RED. Czy gry z serii Wiedźmin z totalnie ciężkimi wyborami moralnymi są czymś dobrym nawet dla 12- czy 13- latka? No, nie! To doskonałe gry, ale stworzone z myślą o dorosłym odbiorcy.

Bardzo popularnym spędzaniem czasu jest oglądanie jak gra ktoś inny

Tak. Fachowo nazywamy to graniem pasywnym.

Martwić się?

Nie. Ale powinniśmy mieć nad tym taką samą kontrolę i traktować to, a przynajmniej ja tak uważam, jako granie. Co prawda dziecko nie decyduje czy bohater idzie w lewo czy prawo tylko robi to streamer, który transmituje swoją rozrywkę. Ale skutki emocjonalne i wrażenia są bardzo podobne.

Gry są dobre. Ale odpowiednie gry w odpowiednim wieku. Zgoda?

Pełna. Dzieciaki z łatwością, grając w sieci, pokonują barierę językową. Muszą się w końcu porozumieć z całym światem. I znacznie szybciej chłoną język poprzez gry niż nasz kulawy system edukacji. Proszę zwrócić uwagę, że czy tego chcemy czy nie gry są z nami w codziennym życiu. Dla przykładu jak wygląda klasyczny kontroler drona?

Jak pad do gry?

Dokładnie. I dla tego najmłodszego pokolenia być może już w przyszłości umiejętność operowania wspomnianego pada, gdzie każdym palec czymś steruje, mamy dodatkowe przyciski, gałki analogowe, gładziki może się okazać krytycznie ważna w pozyskaniu pracy. Bo może okazać się, że bez mutlitaskingu w dłoniach nie będzie to możliwe

Dokładnie, bez multitouchingu.

(śmiech) Dokładnie. Może brzmi jak fantazja, ale gry będą miały bardzo istotny wpływ i na pewno od nich nie uciekniemy. Będziemy grać tylko więcej. Wszyscy. Pytanie jest raczej jak daleko posuniemy się do mariażu przemysłu filmowego z gamingiem i będziemy współdecydować o tym co się dzieje w filmie w formie interaktywnej gry. Moje pokolenie miało tzw. paragrafówki, interaktywne opowiadania, które czytaliśmy i jeśli zdecydowaliśmy się na coś przechodziliśmy na odpowiednią stronę. Analogia nasuwa się sama. Tylko to co dzieje się na ekranie będzie efektem decyzji grającego. Świat zmienia się i pędzi na naszych oczach. Jako rodzice musimy nadążać za tymi zmianami i je rozumieć. Inaczej łatwo skrzywdzić dziecko dając mu nieodpowiednią zabawkę.

*Michał Bobrowski - członek zarządu GRY-OnLine SA a jednocześnie współzałożyciel (wraz z Patrycją Rodzińską-Szary) inicjatywy Polish Gamers Observatory zajmującej się badaniami polskiego rynku gier i graczy. Dumny tata 14-latka.