O tym, że ceny gier komputerowych nie zmieniają się od lat, dyskutowano już od dłuższego czasu. Wielu z nas zastanawiało się, kiedy tytuły AAA zaczną w końcu drożeć. W końcu wszystko wokół nas drożeje. Bilety do kina, książki, pieczywo, cebule, jedynie największe tytuły growe przez dekady nadal były dostępne za niecałe 300 złotych na konsole i 200 na pcty. Dlaczego, więc dopiero teraz twórcy gier zdecydowali się na podniesienie cen?
Chociaż z jednej strony większość fanów podkreśla, że nie widzi problemu w tym, że ceny są wyższe, musimy mieć świadomość, z czym to się wiąże. Zacznijmy od logicznych powodów, dla których nikogo nie powinno dziwić, że ceny gier idą do góry. Po pierwsze — koszta powstawania największych tytułów. Firmy zatrudniają setki wysokopłatnych specjalistów, którzy poświęcają na ukończenie produkcji lata swojego życia. Ilość pracy włożona w wyprodukowanie "Cyberpunka" czy innego "Assasin’s Creeda" jest często nie do ogarnięcia dla przeciętnego odbiorcy.
Po drugie — gry dawno temu przestały być rozrywką na kilka godzin. W dzisiejszych czasach mapy są tak gigantyczne i wypełnione zadaniami, że nie da się wręcz nie spędzić przy nich dziesiątek godzin. Niektóre tytuły wciągają swoich fanów na setki albo i tysiące godzin. Nikt nie ma problemu z tym, aby zapłacić 30 złotych za dwugodzinny film, dlaczego więc mielibyśmy się złościć, że mamy zapłacić 400 zł za 1000 godzin grania.
Trzecia rzecz — zarobki. Logiczne wydaje się, że deweloperzy chcą przytulić więcej kasy. Inflacja powoduje, że 300 złotych zarobione 10 lat temu to o wiele mniejsze pieniądze, niż taka sama kwota otrzymana w ciągu ostatnich 12 miesięcy. Mało tego, gry nigdy nie były tak naprawdę tańsze, jeśli porównamy cenę premierowego produktu, w stosunku do tego, ile zarabia przeciętny człowiek.
Nie trudno więc znaleźć kilka logicznych podstaw dla podwyżki, na którą zdecydowali się twórcy gier. Niestety zarazem w ich decyzji możemy znaleźć drugie podłoże, które powinno zacząć nas martwić.
Ściemniona okazja
Zacznijmy od tego, że gry dawno temu zerwały z klasycznym trybem zarabiania na swoich produkcjach. Czasy, gdy użytkownik płacił określoną kwotę za tytuł i na tym kończyły się jego wydatki, minęły bezpowrotnie. Niemalże każda gra posiada w dzisiejszych czasach mikropłatności.
Te najbardziej irytujące wymagają ich często, gdy deweloperzy starają się ukryć, że są Pay to Win. Te bardziej legitne opierają sprzedaż jedynie na cechach kosmetycznych. Możemy więc kupić wyjątkowo wyglądającą postać, ale nie będzie ona miała żadnego pozytywnego albo negatywnego wpływu na rozgrywkę.
W 2018 roku Fortnite zarobił dzięki tym ostatnim niemal 10 miliardów złotych — ekwiwalent 40 milionów sprzedanych kopii gier. Tyle, ile w swojej historii sprzedała cała seria Uncharted. Firmy takie, jak Epic nie mają więc problemu z zarabianiem pieniędzy. Wręcz przeciwnie — rynek growy nigdy nie był w lepszej formie.
GTA V, które premierę miało ponad 7 lat temu, nadal nie tylko świetnie się sprzedaje, ale zarabia miliardy dzięki swojemu trybowi online. Zresztą gry AAA sprzedają się jak świeże bułeczki, co chwila bijąc rekordy w ilości sprzedanych kopii kolejnych deweloperów.
Nie kupuj, wypożycz
Pytanie więc, jakie musimy sobie zadać, skąd może wynikać decyzja o zmianie cen najpopularniejszych tytułów. W dużym stopniu można za to winić Microsoft, który od dłuższego czasu próbuje promować swojego "Netflixa dla gamingu" — Xbox Game Pass.
W nim za określoną miesięczną kwotę gracze otrzymują dostęp do katalogu gier, które mogę ich zainteresować. Jest to dosyć mądry sposób, aby przekonać fanów do powolnego odchodzenia od posiadania gier na rzecz ich wypożyczania.
I gdy w kontekście filmów niewiele osób będzie płakało, że nie posiada produkcji Netflixa na DVD, w świecie gier z czasem może się to okazać dużym problemem.
Dodanie tych kilkudziesięciu złotych do ceny produktów powoduje, że gracze tym chętniej patrzą na usługę oferowaną przez Microsoft. Zapominając o tym, że płacąc comiesięczną subskrypcję, po jej wygaśnięciu tak naprawdę nie posiadają tytułów, w które mogliby grać przez lata. W końcu jedynie je wypożyczać.
Mało tego Microsoft tak naprawdę będzie posiadał pełną kontrolę nad naszymi grami — sprawdzi, w jaki sposób korzystamy z gier, ograniczy to prywatność, firma dostanie większe możliwości reklamowe i monetyzacyjne, tak sytuacja ograniczy także świat modów i oddolnych akcji graczy.
Podobnie, jak w wypadku wielu innych rynków, Microsoft i reszta chcą skonsolidować swoją moc i przejąć kontrolę, nie tylko nad tym, jakie media chcemy konsumować, ale też określając dokładnie, w jaki sposób będziemy je wykorzystywać. Brak możliwości sprzedawania swoich używanych gier wydawał się kiedyś graczom koszmarem i gdy Microsoft sugerował, że gra będzie mogła być wykorzystana tylko raz wielu, nawet największych fanbojów, odwróciło się od nich.
Teraz wystarczyło podnieść ceny gier o 50 złotych, a wiele osób coraz serdeczniej myśli o tym, aby nie posiadać już gier w ogóle. A jedynie korzystać z tych, które zaoferuje nam ktoś inny.
W podwyższeniu cen gier nie chodzi o zarobek, chodzi o zmianę naszych przyzwyczajeń. Do rezygnacji z potrzeby posiadania produktu, na rzecz wykorzystywania oferowanej usługi. I musimy bardzo uważać, bo gdy kiedyś na rynek trafi tytuł ekskluzywnie dostępny na Game Passie, może się okazać, że po trzech latach grania tylko w niego zapłacili za tę zabawę kilka tysięcy złotych.