Czasami wejście w świat jakiejś gry wymaga ode mnie poświęcenia dużej ilości czasu. Nie umiem zakochać się w sekundę, nawet jeśli zakładam, że dany tytuł mi się spodoba. Moje pierwsze kilka godzin z Wiedźminem 3 było po prostu strasznie nudne.
Czułem jednak, że jeśli dam tej grze trochę czasu, przyjdzie moment, że coś we mnie "kliknie". Miałem rację. Trzecią część hitu CD Red przeszedłem już trzy razy i za każdym razem czułem taką samą ekscytację.
Wiedźmin jest jednak dla mnie wyjątkiem potwierdzającym pewną regułę, która brzmi: w dzisiejszych czasach gry muszą być ogromne, długie, a mapy wypełnione misjami. Chodzi o to, by gracze spędzili przy konsoli dziesiątki godzin, zaliczyli wszystkie misje i przekonali się, jak potoczyły się losy wszystkich bohaterów.
Wielu graczy ślepo powtarza, że chciałoby, aby ich ukochane gry były jeszcze większe, jeszcze bardziej olśniewające i jeszcze dłuższe. Takiemu podejściu zawdzięczamy oczywiście arcydzieła w rodzaju "RDR 2" czy "Legend of Zelda: Breath of the Wild", ale zdarza się również, że twórcy dają nam tytuły-wydmuszki. Nęcą odbiorców stopniem złożoności fabuły, ale rozgrywka okazuje się niezwykle monotonna.
Jest to oczywiście wina deweloperów, którzy zamiast skupić się na budowaniu gier w idealny sposób opowiadających jakąś historię, wolą sztucznie wydłużać rozgrywkę, aby potem w trakcie prezentacji chwalić się setkami godzin zabawy i "nieograniczonymi możliwościami" które zapewnia dany produkt.
Z drugiej strony mądrzejsi gracze powinni w końcu zrozumieć, że większe wcale nie oznacza "lepsze". W końcu, gdy coś jest do wszystkiego, to nie nadaje się do niczego.
Gdy pierwszy raz odpaliłem "Assasin’s Creed: Odyssey", byłem zachwycony. Piękny, złożony świat, ekscytujący system walki, zabawa, która miała trwać wiele godzin. Gdy wróciłem do domu i odpaliłem grę, byłem w siódmym niebie.
Niestety, po 35 godzinach rozgrywki połapałem się, że aby dokończyć ten tytuł muszę spędzić kolejne 50 godzin, przechodząc kolejne misje, które niczym się od siebie nie różnią. Czasem trzeba coś komuś przynieść, czasem zabić kogoś, kto był niemiły, czasem pojechać w to czy inne miejsce.
Gdyby twórcy gry zdecydowali się na usunięcie zbędnych elementów, otrzymalibyśmy lepiej napisaną i mądrzej poukładaną historię, w której gracz nie musi spędzić wielu godzin na bezsensownych czynnościach, z powodu których zapomina, o co chodzi w fabule.
Gry nie muszą być większe, za to powinny być lepsze. I tak wielu z nas spędza setki godzin w ulubionych trybach online, dlatego ciężko mi czasami pogodzić się z faktem, że tytuły singlowe wymuszają na graczach brnięcie przez dziesiątki godzin poszatkowanych historii.
Oczywiście moją tezę można byłoby obalić, przytaczając przykłady takich tytułów, jak GTA czy Spider-Man, ale nawet te najlepsze gry mają w sobie pewien poziom powtarzalności, który dla wielu graczy może być męczący.
Mało jest gier na świecie, w których wszystkie misje są potrzebne i ciekawe. Można za to śmiało stwierdzić, że 99,9% wysokobudżetowych gier ma nudne fragmenty.
Niepotrzebne wątki i irytujące misje niczego nie wnoszą do historii, a jedynie wydłużają czas potrzebny do ich ukończenia. Może więc trzeba w końcu zerwać z zachwytem nad wszystkim, co dłuższe i większe?
Problem rozbudowanych tytułów AAA dotyczy nie tylko graczy. W rozmowie z serwisem GamesIndustry.biz, były szef PlayStation Shawn Layden wyjaśnił, że gry z najwyższej półki stają się coraz mniej opłacalne w produkcji. Jako przykład podał niedawno wydaną drugą część "The Last Of Us". Pierwsza część zapewniała graczom 15 godzin rozrywki, na sequel trzeba poświęcić niemal dwa razy więcej czasu.
- Taki model biznesowy jest nieopłacalny i niemożliwy do utrzymania - mówił Layden. Pierwszy "TLoU" powstawał przez 3,5 roku, produkcja drugiej części zajęła studiu Naughty Dog ponad sześć lat.
Czy to możliwe, aby gry stawały się jeszcze dłuższe, skoro ich ceny w sklepach nie rosną, a budżety największych produkcji sięgają 100 milionów dolarów?
Chleb znacząco podrożał w ostatnich latach, tymczasem kolejne tytuły Rockstara kosztują dzisiaj tyle samo co 8 lat temu. Jeśli firmy nie zdecydują się na zmniejszanie trybów singlowych i cięcie kosztów, możemy znaleźć się w sytuacji, gdy całkowicie z nich zrezygnują. W końcu już teraz bardziej opłacalne dla firm jest wypuszczanie gier typu Free-to-Play i zarabianie na mikropłatnościach.
Trzeba więc powiedzieć to głośno. Pora zrezygnować z tworzenia coraz większych gier i skupić się na ich jakości.