Po dwóch latach pracy w dużej firmie tworzącej gry doszedłem do stanu, w którym nienawidziłem swojego życia – opowiada Michał, programista z kilkunastoletnim doświadczeniem. Jego firma kochała crunch, szefowie uważali, że bez tego nie powstanie dobra gra. Zdarzało się więc, że Michał tygodniami nie wychodził z biura. Spał pod biurkiem, a rano siadał przed komputerem i wracał do pracy. Trzeba było zdążyć przed deadline'em.
Za kilka miesięcy do sprzedaży powinien trafić wielokrotnie opóźniony "Cyberpunk 2077" polskiej firmy CD Projekt Red, jedna z najbardziej oczekiwanych gier ostatnich lat. Fani czekają na premierę, łapią każdą informację dotyczącą procesu powstawania gry i przeklinają każdy komunikat na temat kolejnego opóźnienia.
Wydawca zapewnia, że tym razem nie będzie obsuwy i zrobi wszystko, by "Cyberpunk 2077" w końcu trafił do sklepów. Dla programistów oznacza to jedno: wielki zapierdol. W firmie zaczyna się crunch.
Praca bez końca i bez sensu
Crunch. Każdy, kto zetknął się z branżą gier komputerowych, słyszał to słowo. Oznacza ono okres wzmożonej pracy programistów. Zamiast spędzać w firmie 40 godzin tygodniowo, muszą siedzieć dwa razy tyle, może nawet więcej.
– Nocowanie w biurze to najmniejszy problem w czasie crunchu – podkreśla Michał. Mówi, że nie zna nikogo, kto wyszedłby z crunchu bez szwanku. – Ludzie wracają do nałogów, zaczynają niezdrowo się odżywiać, sypią im się związki. Gdy gra w końcu trafia do sprzedaży, okazuje się, że programiści dalej mogą siedzieć w pracy po 80 godzin tygodniowo, bo nie już mają domu, do którego mogliby wrócić.
– Ta bardzo niewdzięczna branża – podkreśla Michał i dodaje, że rzadko można liczyć na lojalność pracodawcy. Wiele szefów uważa, że największym wrogiem kreatywności jest stagnacja, dlatego regularnie zwalniają ludzi, bo ich zdaniem to pomaga zespołowi w rozwoju.
Crunch w świecie gier nie jest niczym nowym. Już w 2004 roku w sieci pojawił się “Pamiętnik żony dewelopera EA”, która opisała w nim, jak wyglądało życie jej i jej męża w trakcie prac nad jednym z tytułów Electronic Arts.
– Często bywa tak, że gdy crunch się kończy, przychodzi moment, że pracownicy nie mają zbyt wiele do roboty. Wtedy przychodzą zwolnienia. Nikogo nie interesuje, że żona cię zostawiła, bo wymyśliłeś sobie, że stworzysz najlepszą grę w twoim życiu – mówi.
Michał mówi, że zna wiele osób, które na kilka miesięcy rezygnowały z życia prywatnego i całkowicie poświęcały się programowaniu, a potem zostały zwolnione kilka tygodni po premierze gry. On do tej pory pracował w 4 firmach, tylko z jednej odszedł sam.
Crunch: zapierdol bez powodu
Tomasz pracuje jako deweloper od 15 lat i podkreśla, że nigdy nie słyszał sensownego wyjaśnienia, dlaczego crunch to dobre rozwiązanie. – Najczęściej walczymy z czasem, aby zdążyć przed deadline’em. Ustala go ktoś, kto i tak ma świadomość, że gra nie trafi do sklepów w zaplanowanym terminie.
– Dwa lata temu miałem okres, gdy pracowałem 54 godziny tygodniowo – opowiada Tomasz. – Tyle że to nawet nie był taki typowy crunch. Do premiery gry mieliśmy jeszcze dwa lata, firma nie miała żadnych oficjalnych zobowiązań.
Z czasem jego tydzień pracy się wydłużał. W pewnym momencie Tomasz znalazł się w sytuacji, gdy tęsknił za pracą w wymiarze "jedynie" 50 godzin tygodniowo i nocami spędzanymi w domu. – To wynikało jedynie z wewnętrznych ustaleń w firmie – dodaje.
– Crunch jest zazwyczaj efektem źle zaplanowanej produkcji i managementu, który wyznacza pracownikom nierealistyczne cele – tłumaczy Tomasz.
Jego zdaniem krótkie okresy crunchu nie są niczym złym. – Gdy musisz przygotować "złoto", spędzenie kilku tygodni w takim trybie ma sens – mówi. "Złoto" to finalny "build" gry, w takie formie trafia ona do sklepów. Ta wersja musi być gotowa kilka tygodni przed premierą.
Tomasz wskazuje na badania, które dowodzą, że crunch może mieć pozytywny wpływ na pracę programistów. – Jednak po dwóch tygodniach takiego wysiłku ludzie są przemęczeni i zaczynają działać na 50% swoich możliwości. Wtedy okazuje się, że crunch to po prostu strata czasu.
W ten sposób dochodzimy do tematu słabego zarządzania. – Dobrze wykorzystany crunch może zdziałać cuda. Praca po 10 godzin przez dwa tygodnie nikogo nie przerazi w tej branży – tłumaczy mój rozmówca. – Co innego, jednak jeśli mówimy o 12-godzinnym dniu pracy przez kilka miesięcy.
Crunch po polsku
O wykorzystywaniu pracowników przez producentów gier mówi się często także w Polsce. Jakiś czas temu Krzysztof Nosek, programista "Call of Juarez: The Cartel", opowiadał o tym, że w Techlandzie, jednym z liderów rynku w Polsce, crunche ciągnęły się nawet przez pół roku. Nosek obecnie pracuje w CD Projekt Red, ta firma też znana jest ze skłonności do "crunchowania".
O tragicznych warunkach pracy podczas tworzenia "Wiedźmina 3" można było przeczytać w wielu popularnych portalach internetowych. Szefowie firmy obiecywali wówczas, że w trakcie prac nad "Cyberpunkiem 2077" będą robili wszystko, aby nie popełnić tych samych błędów. Jednak w styczniu tego roku Adam Kiciński, prezes zarządu CD Projekt Red, przyznał, że rzeczywistość zweryfikowała te zapowiedzi, a pracowników znowu czeka okres intensywnej pracy.
Ostatnio o crunchu głośno było przy okazji premiery "Red Dead Redemption 2", wówczas Dan Houser, współzałożyciel firmy Rockstar chwalił się, że stugodzinnym tygodniem pracy. W zeszłym roku na bardzo intensywną pracę narzekali pracownicy Epica, którzy pracowali nad "Fortnite", największym hitem tej firmy.
– Firmy robią wszystko, aby informacje o tym, jak wygląda crunch, nie wychodziły poza biuro – wyjaśnia Michał. Każdy pracownik podpisuje specjalne porozumienie o zachowaniu tajemnicy. Złamanie zakazów w najlepszym wypadku oznacza utratę pracy, w najgorszym – konieczność zapłaty dużej kary.
Z drugiej strony, chociaż wiele osób mówi otwarcie o tym, jak wygląda proces tworzenia gier, tak naprawdę niewiele się zmienia. – Ponieważ dużo mówi się o crunchu, ten temat przestał szokować – tłumaczy Tomasz.
Praca za wszelką cenę
Pytam obu moich rozmówców, w jaki sposób pracownicy mogą przeciwstawić się crunchowi. Odpowiadają, że w tym momencie to niemożliwe. – Ludzie, którzy opowiadają o tworzeniu związków zawodowych, nie mają pojęcia, jak wygląda ten świat. Na każde miejsce w mojej firmie czekają tłumy ludzi gotowych oddać duszę i stracić zdrowie, byle tylko móc pracować w tej branży – mówi Michał. – Ludzie się boją – dodaje.
Wielu programistów z zazdrością patrzy na firmę IO Interactive, która ostatniego "Hitmana" wydała w formie epizodów. Dzięki temu można było podzielić pracę na mniejsze segmenty i zapewnić bardzo ludzki system pracy, a kolejne części tytułu trafiały do klientów co miesiąc.
Tomasz dodaje, że dopóki ktoś nie udowodni managerom, że da się tworzyć gry bez crunchu, to zjawisko nie zniknie. – Oni po prostu nie widzą innego sposobu. Tworzą harmonogramy, zdając sobie sprawę, że pracownicy będą musieli crunchować.
Wskazuje też, że przy okazji pracy nad "Cyberpunkiem" ogłoszono, że nikt nie musi zostawać w pracy dłużej, o ile wykona wszystko, co zostało zapisane w grafiku. – To brzmi oczywiście super, dopóki nie uświadomisz sobie, że w wielu przypadkach tych zadań nie da się ogarnąć w czasie krótszym niż 10 godzin dziennie – wyjaśnia.
Obaj moi rozmówcy mają nadzieję, że crunch kiedyś przestanie być postrzegany jako zjawisko konieczne w świecie gier. Cieszą się, że mówi się o tym coraz częściej. Podkreślają jednak, że wielu firmom pisanie o crunchu jest na rękę, bo pomaga normalizować tego typu działania.
– Dopóki dziennikarze będą powtarzali wypowiedzi prezesów, że "musimy funkcjonować w ten sposób", my będziemy w dupie. Zdrowie psychiczne tysięcy ludzi nie jest warte tego, aby w "Red Dead Redemption 2" jaja konia zmniejszały się, gdy jest mu zimno – mówi Maciek.