Od dwóch dekad ceny gier utrzymują się na tym samym poziomie. Na premierowy tytuł trzeba wydać ok. 200 złotych, ale nowe gry szybko lądują na przecenie. W takim razie, na czym zarabiają twórcy gier?
To proste: w grach wprowadzono mikropłatności. Dzięki nim ich twórcy mogą zarabiać przez wiele miesięcy (czasem – przez wiele lat) po premierze. Jednym z najczęściej stosowanych rozwiązań tego typu są tzw. "loot boxy".
Jako pierwsi na ich wprowadzenie zdecydowali się twórcy "Overwatcha". Gracze mogli kupować specjalne paczki, otrzymywali w ten sposób możliwość modyfikacji postaci w grze.
Niestety, problem polegał na tym, że w pakietach często znajdowały się przypadkowe rzeczy. Użytkownicy płacili, nie mając pewności, co otrzymają w zamian. Czasami było to coś przydatnego, a czasem rzecz całkowicie zbędna, na przykład "skin" dla bohatera, którego nie używali.
W ostatnich latach coraz więcej twórców gier zarabia na mikropłatnościach. Takie tytuły jak "Star Wars Battlefront II", "Fifa 20" czy "NBA 2k20" są nimi wręcz naszpikowane.
Wielu graczy nie widzi problemu, jeśli twórcy "Apex Legends", "Fortnite" czy "Call of Duty: Warzone" pozwalają im kupować specjalne "skórki" w sklepach, ale zasada polega na tym, że wiedzą, za co płacą. W przypadku "loot boxów" nigdy tak naprawdę nie wiemy, co otrzymamy w zamian za płatność.
Nowe oblicze hazardu
Kilka dni temu w brytyjskich mediach 21-letni Jonathan Peniket opowiedział swoją historię związaną z "loot boksami" w jednej z odsłon gry Fifa. Jonathan grał głównie w trybie Ultimate Team, który wymaga od graczy kolekcjonowania specjalnych kart wykorzystywanych przy tworzeniu drużyn.
Gracze określają ten tryb mianem "Pay-to-Win", ponieważ często o wygranej nie decydują umiejętności graczy, a raczej zasobność ich portfela i to, jakie karty kupili.
– Przygotowywałem się do matury i planowałem wyjazd na studia, gdy dowiedziałem się, że moja mama zachorowała na nowotwór – opowiadał Peniket w rozmowie z BBC. – Czekałem na kolejne wyniki badań, na informacje, że mama zdrowieje. Czekałem też na to, aż będę miał za sobą egzaminy w szkole. Czekałem, by wszystko wróciło do normy – opowiadał 21-letni Anglik w rozmowie z dziennikarzem BBC.
Granie w Fifę było dla niego odskocznią od problemów. Jonathan kupował "loot boxy". Na jeden zestaw potrafił wydać kilkadziesiąt funtów. Sprawdzanie ich zawartości dawało mu poczucie ekscytacji, z którego nie potrafił zrezygnować.
Władze wielu krajów zaczynają traktować "loot boxy" jak poważny problem społeczny. Psychologowie analizują wpływ tego typu rozrywki na mózg graczy, pojawiają się zarzuty, że "loot boxy" to nic innego jak hazard.
– Gdy kupujesz skórki w jakiejś strzelance, wiesz dokładnie, za co płacisz. Dzięki nim twoja postać wyróżnia się w rozgrywce – wyjaśnia mi Oskar, z którym gram w "Call of Duty: Warzone". W ostatnich kilku miesiącach wydał kilkaset złotych na to, aby jego awatary w grze wyglądały wyjątkowo.
– W wypadku Fify otwierasz kupioną paczkę z nadzieją, że dostaniesz Ronaldo albo Messiego, ale szanse na to są minimalne – dodaje.
Ofiary "loot boxów"
W Wielkiej Brytanii podjęto już pierwsze kroki, które mają ograniczyć stosowanie takich rozwiązań w grach.
W Izbie Lordów przedstawiono raport, w którym znalazła się sugestia, by "loot boxy" zaliczyć do rozrywek hazardowych i tym samym zmienić klasyfikację wiekową tytułów, w których takie rozwiązanie jest dopuszczalne, a także ograniczyć możliwość promowania takich tytułów w telewizji czy internecie. Petycja online graczy domagających się uznania "loot boxów" za hazard zebrała ponad 45000 podpisów.
Wielka Brytania nie byłaby pierwszym krajem, który usankcjonowałby używanie tego typu paczek w grach. Belgia wprowadziła taki zapis w 2018 roku, zmuszając w ten sposób dystrybutorów gier do zmian i dostosowania się do prawa belgijskiego.
W rozmowie z BBC Jonathan Peniket przyznał, że w kilka tygodni na "loot boxy" wydał ponad 3000 funtów. – Moi rodzice i babcia oszczędzali te pieniądze przez całe moje życie – mówił ze smutkiem. Nie szuka jednak usprawiedliwienia dla swojej głupoty. Jest mu wstyd za to, co zrobił. Pamięta, z jakim smutkiem na jego zachowanie zareagowali rodzice.
Jonathan to nie jedyna ofiara "loot boxów", o której zrobiło się głośno dzięki mediom. W ostatnich latach w sieci można było przeczytać wiele historii ludzi, którzy tracili duże pieniądze z powodu uzależnienia od paczek w grze.
Nie byli to jedynie nastoletni chłopcy używający kart kredytowych rodziców, ale także dorośli, którzy czasami tracili kontrolę nad tym, ile pieniędzy wydają na wirtualne zestawy–niespodzianki.
Można zarabiać mądrze
Rynek gier komputerowych nie podda się bez walki. Dla wielu deweloperów "loot boxy" to drukarka pieniędzy. Pytanie, jak będzie wyglądać przyszłość? Pierwszym krokiem powinno być uświadamianie graczy, jakie ryzyko wiąże się z kupowaniem paczek i wprowadzenie obowiązku sprzedawania graczom "konkretnych" produktów, takich jak broń czy zawodnicy. Potrzeba też uświadamiania, jaka jest realna szansa, że paczka będzie zawierać coś wartościowego.
Przykład "Call of Duty: Warzone" pokazuje, że twórcy gry mogą zarabiać w mądry sposób, bez żerowania na graczach. Czy w przyszłości Fifa stanie się darmową grą, w której dobrych zawodników trzeba będzie kupować?
Żyjemy w świecie, w którym hazard stał się elementem mainstreamu. Babcie kupują wnuczkom zdrapki, ojcowie kupują zakłady sportowe, telewizje i serwisy internetowe emitują reklamy firm bukmacherskich, które z kolei sponsorują drużyny sportowe.
Wiele osób nie rozumie, co jest hazardem, a co nie. Dlatego musimy nauczyć się go rozróżniać i wyjaśniać ludziom, dlaczego jest to ryzykowna rozrywka.
Miejmy tylko nadzieję, że jeśli pozbędziemy się tego problemu, nie pojawi się kolejny, jeszcze większy. Firmy produkujące gry uczą się naszych zachowań i to pozwala im wymyślać nowe sposoby na to, jak wyciągać od nas pieniądze. Tymczasem ja chcę po prostu grać w Fifę. Mogę przegrać, ale dlatego, że jestem słaby, a nie biedny.